António de Castro

Comunidades Virtuais

In Blogroll on Abril 5, 2007 at 10:40 am

comunidades.jpgPodemos definir comunidade como um grupo de pessoas unidas em torno de um tema comum, interagindo e partilhando interesses, vontades e atitudes, num determinado espaço unificador. Sendo o ser humano intrinsecamente gregário, é transparente que ao longo do seu desenvolvimento se tenha organizado em comunidades de significados e naturezas diversas, mas sempre com uma finalidade de produção e alcance de um objectivo similar e comum. Esta ideia clássica e simplista de comunidade tem vindo a ganhar novos definições e contornos através do contágio das novas estruturas dos meios de comunicação, onde o suporte e palco da acção da comunidade e dos membros existe numa “rede” comunicante de computadores interligados entre si, como realidade paralela ao grupo social físico, anteriormente localizado e delimitada geograficamente.

Reinghold, um dos primeiros autores a utilizar o termo “comunidades virtuais” para o conjunto formado por um grupo humano que mantém relações sociais no ciberespaço, define-o da seguinte forma: “As comunidades virtuais são agregados sociais que surgem da Rede (Internet), quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações pessoais no espaço cibernético”.

A Internet e a plataforma tecnológica que interliga “n” computadores e os faz comunicar entre si com a mesma linguagem (protocolos), é uma sólida diluidora de fronteiras geográficas, ideológicas, políticas e culturais, congregando uma comunidade que partilha e se aproxima, alimenta e expande, independentemente da sua localização. Longe vai o tempo da revolucionária introdução dos MUD ( Multiple User Dimension ), que criou pela primeira vez o conceito de jogo “multi-player”, alicerçado num ambiente gráfico “text-based”. Os participantes do jogo, ligados em simultâneo via “telnet”, percorriam mundos de fantasia povoados por personagens místicas, em que a acção e interacção decorria através da leitura de textos descritivos dos ambientes e as decisões e comandos de jogo eram tomadas através da inserção de linhas de comando / acção que os fazia movimentar no “cenário” virtual, interagir com outros jogadores, “apanhar” objectos e de forma geral, viver na comunidade virtual on-line, na qual se encontravam inseridos nesse determinado momento. Hoje, as comunidades são também fabulosas realidades virtuais (e por vezes alienantes) nas quais os membros se encontram mergulhados no sentimento de pertença, crescimento, partilha e edificação de um mundo à imagem dos que nele vivem.

Hi5, Flickr, Haboo e Second Life

Para mergulharmos no ambiente das comunidades virtuais, apresentamos algumas das mais visíveis, pela sua dimensão social, tecnológica ou criadora de novos hábitos gregários, de índole cultural, social ou até mesmo económica, interferindo de forma inegável e permanente na realidade.

O Hi5, uma das mais bem sucedidas – em popularidade e visibilidade – redes de “social-networking” existentes no ciberespaço, permite através de uma plataforma de simples gestão e publicação de conteúdos, fazer upload de fotografias, colocar comentários, adicionar e gerir grupos de amigos por categorias, fazer upload de vídeos, gerir “templates” de HTML e criar “playlists de áudio”, bem como apresentar informação de carácter pessoal personalizável, denominada perfil. Permite criar jornais, gerir comentários, entre muitas outras funcionalidades fornecidas pelo HI5 e por uma série de empresas com produtos específicos para integrar com esta comunidade. Esta caracterização básica e despretensiosa das suas funcionalidades é linear demais para entendermos o impacto desta ferramenta (à semelhança de outras similares) gregária, unificadora e dinamizadora das comunidades na construção de novos hábitos sociais, culturais ou sexuais. Os laços e redes de amigos criados on-line, no seio da comunidade virtual, são transportados posteriormente, em alguns casos, para a realidade física desempenhando um importante papel na forma como nos relacionamos com os outros, os abordamos, interagimos e conhecemos novos “amigos” que estão agora segmentados, agrupados, categorizados e à distância de um simples clique.

Outra das grandes comunidades virtuais com milhões de visitas de particular interesse na fotografia digital é o Flickr. Alimentado pela popularização do formato fotográfico digital, disponibiliza uma interessante plataforma de gestão e partilha grátis de galerias e fotografias, reservando o serviço pago apenas para quem tem exigências mais profissionais, exigindo características como espaço extra em disco. O Flickr permite, além do simples upload e organização das fotografias, uma série de serviços complementares que enriquecem o membro e a comunidade: RSS, publicação de fotos via telemóvel, “tags”, favoritos, sondagens, impressão de fotos, etc. Recentemente adquirido pelo Yahoo, ilustra bem a dimensão e importância económica das comunidades virtuais para as grandes empresas Web, não somente pela quantidade de membros comunitários, mas pelo pensamento inovador que agrega e une os seus mentores, na busca de palcos alternativos para a interacção social.

Um fenómeno algo diferente mas não menos interessante, embora tecnologicamente distinto tanto nas possibilidades como na tecnologia, são as comunidades virtuais Habbo e Second Life. O Habbo, com 7 milhões de utilizadores a nível mundial, desenvolvido pela empresa Sulake, da Finlândia, conta com uma comunidade constituída maioritariamente por adolescentes dos 13 aos 16 anos gerando 29 milhões de Euros por ano. O Habbo é um hotel virtual desenvolvido num ambiente 3D isométrico, onde os adolescentes podem criar a sua própria personagem (Habbo), teclar com outros “Habbo”, dançar, conversar em cafés e cinemas, jogar on-line, criar salas próprias, concursos, etc. Um interessante aspecto desta comunidade virtual é a geração de lucro para a empresa detentora da plataforma, através da possibilidade da compra de mobiliário virtual que permite a cada jogador/membro personalizar o seu espaço e valorizar a sua presença e popularidade. O Second Life ( SL ) é uma comunidade virtual 3D de entretenimento partilhado que oferece uma experiência imersiva, colaborativa, em que os membros da comunidade digital desenham o seu mundo e o papel que nele desempenham: inventar, colaborar e divertir-se é o lema desta experiência virtual liderada pela empresa Linden Lab. Com mais de 2 milhões de residentes, é um complexo ambiente social virtual com paralelismo apenas na vida real onde os seus membros reservam a propriedade intelectual do que criam e desempenham funções e empregos. Para imaginarmos a complexidade, importância e flexibilidade do que a comunidade SL propõe, basta referirmos que a Endemol lançou a versão do Big Brother dentro do ambiente digital com personagens também elas digitais. A prestigiada revista Wired fala do SL como um potencial tubo de ensaio sociológico onde se poderá resolver determinados problemas de ordem social e económica ao passo que a Reuters já mobilizou recursos jornalísticos para cobrir a informação que ocorre no jogo, tendo destacado um jornalista real para assumir um papel virtual de jornalista que ficará responsável pelo gabinete da Reuters no SL. Este papel profissional assumido no jogo é apenas uma das oportunidades de desempenhar uma profissão on-line, num jogo, numa comunidade virtual que assume proporções inovadoras e será uma fantástica ferramenta de análise sociológica.

As comunidades virtuais desempenham um papel fundamental na forma como construímos o nosso “eu” junto dos outros, numa dimensão paralela à da própria realidade física, onde estas novas comunidades se inserem mas ao mesmo tempo desligadas, autónomas e independentes com códigos próprios de acção e interacção. A importância das recentes comunidades e da operacionalização das mudanças levadas a cabo por elas mesmas enquanto organismo multicelular e pelos seus membros, conclui-se facilmente pelo prémio Personalidade do Ano 2006, atribuído pela revista TimeVocê foi eleito a personalidade do ano”. Você é cada um de nós que contribuiu de forma inegável na produção massiva de conteúdos significativos através de “blogs”, “flogs”, vídeos, social networks e plataformas similares. Cada um de nós está a transformar e a operar a mudança da web e da Rede através da simples e fundamental participação na comunidade vasta, a social.

O futuro? Somos nós, a comunidade, virtual ou não.

António Castro

  1. Comunidades virtuais somos nós, concordo inteiramente com esta perspectiva de facto quem faz as comunidades, são as pessoas!!

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